Égypte, novembre 1922. Suite à la découverte d'un antique médaillon lors de fouilles archéologiques dans la vallée des rois, vous avez eu de troublantes visions d’une vie antérieure… Et vous avez entrevu, comme si vous vous en souveniez, les emplacements des tombeaux de sept pharaons. Vous êtes bien décidé à percer les secrets de ces tombes, et à en ramener les trésors qui vous reviennent de droit et qui vous assureront fortune et gloire.
Mais attention ! Le pouvoir du médaillon a attiré à lui quelqu’un d’autre, la réincarnation d’une autre personne d’exception ayant vécu en Égypte Antique, pendant le Nouvel Empire. Il vous faudra donc être prêt à tout et ne pas vous laisser prendre de vitesse par votre adversaire, aussi déterminé que vous.
Archéologue renommé ou aventurier sans scrupules, vous devrez vous entourer d’alliés prêts à se battre à vos côtés, éviter les coups bas de votre rival, et enfin affronter les pièges des tombeaux et leurs antiques gardiens !
La Vallée des Rois est un jeu de cartes pour deux joueurs, dont les parties rapides feront appel à votre sens de la stratégie et vous plongeront dans un univers digne des plus grands films d’aventure.
Au cours de la partie, les deux aventuriers ne vont cesser de se voler le précieux médaillon magique qui leur indique l’emplacement des tombeaux et leur confère un pouvoir surnaturel.
À chaque tour, les joueurs prennent des pièces et piochent des cartes afin de s’entourer d’alliés et d’animaux qui vont les aider. Ils envoient ensuite leur aventurier explorer un tombeau, accompagné de l’équipe de son choix (alliés et animaux), les autres personnages restant au camp, en sécurité. Puis chacun joue des gardiens : des pièges pour tuer les personnages adverses et des morts-vivants pour augmenter la force de frappe de son équipe.
Le gagnant récupère la précieuse carte tombeau, qui symbolise les trésors découverts, et le premier à en avoir gagné quatre remporte la victoire !
Au début de la partie, chaque joueur tire au sort l’une des quatre cartes « Aventurier » (dos de carte rouge) ; s’ils le souhaitent, les joueurs peuvent également convenir que chacun choisira son héros. Chaque aventurier possède un pouvoir qui se révélera très utile lors de l’exploration des tombeaux. Mais pour que ce pouvoir soit actif, l’aventurier doit avoir le médaillon en sa possession.
On distribue également à chacun trois des dix cartes « Papyrus » (dos de carte bleu). Les quatre cartes restantes sont retirées de la partie face cachée, sans que personne en prenne connaissance. Les papyrus représentent cinq pièges et cinq avatars de dieux égyptiens, et sont des cartes beaucoup plus puissantes que celles qui constituent dans la pioche commune (voir ci-dessous).
Les cartes à dos jaune sont bien mélangées puis sont placées en pile entre les deux joueurs, sur le côté de l’aire de jeu. C’est dans cette pioche que les joueurs tireront de nouvelles cartes au fil des tours, afin de constituer leur équipe et de semer des embûches pour leur adversaire à l’intérieur des tombeaux. La pioche contient quatre types de cartes : les Alliés, les Animaux, les Pièges et les Morts-vivants. Une fois la pioche formée, on distribue à chaque joueur une main de départ de cinq cartes.
Les sept cartes « Tombeau » (dos de carte représentant une carte de l’Égypte) sont également mélangées et placées en pile face cachée près de l’autre pioche.
Enfin, chaque joueur reçoit un jeton « Passe ».
La partie peut commencer !
Au début du premier tour de jeu, les joueurs tirent au sort le quel d’entre eux commencera la partie avec le médaillon. Le gagnant prend le médaillon et le place sur la carte de son aventurier.
Chaque tour de la partie se déroule de la manière suivante :
- le joueur qui possède le médaillon joue sa « phase de camp » ;
- son adversaire fait de même ;
- un tombeau est ouvert et on passe à la « phase de tombeau ».
Au début de sa Phase de camp, un joueur divise comme il le désire les quatre ressources de son aventurier entre pièces et cartes (ce choix peut être différent à chaque Phase de camp).
Un joueur peut donc :
- prendre 4 pièces,
- OU prendre 3 pièces puis piocher 1 carte,
- OU prendre 2 pièces puis piocher 2 cartes,
- OU prendre 1 pièce puis piocher 3 cartes,
- OU piocher 4 cartes.
Il peut ensuite jouer les cartes d’Allié et/ou d’Animal qu’il a en main. Pour ce faire, il dépense un nombre de pièces égal au coût de la carte puis la pose dans son camp.
Les cartes de Pièges et de Morts-vivants ne sont pas jouées pendant la Phase de camp, uniquement dans un tombeau (voir plus loin).
Quand le joueur qui ne possède pas le médaillon annonce qu’il a terminé sa phase de camp, son adversaire révèle la première carte de la pioche des tombeaux, la place au-dessus de celle-ci face visible et lit son effet.
Certains tombeaux augmentent la force de tel ou tel type de personnages, d’autres limitent la taille de l’équipe que chaque joueur peut faire entrer dans le tombeau ou encore provoquent un effet qui s’applique dès que la carte est retournée. (Pour mémoire, la liste des tombeaux et de leurs effets se trouve à l’intérieur du rabat de la boîte de jeu.)
Une fois le tombeau ouvert, le joueur possédant le médaillon choisit parmi les personnages présents dans son camp (aventurier, alliés et/ou animaux) ceux qu’il va envoyer explorer le tombeau, en se conformant aux éventuelles limitations imposées par le texte de la carte Tombeau. (Attention, un joueur ne peut pas faire entrer dans un tombeau les cartes d’Allié ou d’Animal qu’il a en main.) Quand le joueur a fait son choix, il avance vers le centre de l’aire de jeu les cartes des personnages choisis.
C’est ensuite au tour du joueur qui ne possède pas le médaillon de faire de même. Bien entendu, le choix de celui-ci sera influencé par celui qu’aura fait son adversaire.
Lorsque les deux équipes sont entrées dans le tombeau, le joueur au médaillon à la possibilité (mais pas l’obligation) de poser derrière les cartes de son équipe, face cachée, une ou plusieurs cartes de sa main, ainsi qu’une ou plusieurs de ses cartes papyrus : ce sont les « gardiens ».
Les cartes posées face cachée depuis la main doivent être de type Piège ou Mort-vivant, mais dans chaque tombeau, le joueur au médaillon peut bluffer en posant une (et une seule) carte Allié ou Animal de sa main comme s’il s’agissait d’un gardien, pour intimider son adversaire en lui faisant croire qu’il dispose d’une force de frappe plus importante qu’elle ne l’est réellement. Ce bluff a un prix, car la carte ainsi utilisée n’aura aucun effet une fois révélée et sera immédiatement mise à la défausse.
Quand le joueur au médaillon a posé ses gardiens, il annonce à son adversaire qu’il lui passe la main.
Ce dernier peut alors poser ses propres gardiens. Bien entendu, là aussi, le choix du second joueur sera influencé par celui de son adversaire… Mais les gardiens étant posés face cachée, le bluff et la prise de risque vont peser lourd dans la balance !
Quand les jeux sont faits, chaque joueur révèle les cartes qu’il a posées face cachée.
Si le joueur possédant le médaillon a bluffé en posant face cachée une carte Allié ou Animal, celle-ci est mise à la défausse.
Si le joueur qui a le médaillon a posé un ou plusieurs pièges, il les déclenche l’un après l’autre, dans l’ordre de son choix.
Pour chaque piège, il choisit quel personnage est ciblé (Allié, Animal ou Mort-vivant), en fonction des restrictions du piège. Seuls les personnages présents dans le Tombeau peuvent être la cible d’un piège.
Puis l’effet du piège est appliqué et la carte est mise à la défausse. Les personnages tués par un piège sont également mis à la défausse.
C’est ensuite à l’autre joueur de déclencher ses pièges, s’il en a joué.
Quand les effets de tous les pièges ont été résolus, chaque joueur additionne les valeurs de Force de ses personnages encore présents dans le tombeau (Aventurier, Alliés, Animaux et Morts-vivants), en comptant les éventuels bonus.
Le joueur dont l’équipe obtient le total de Force le plus élevé remporte la victoire et gagne le droit d’emporter les trésors que renferme le tombeau : il prend donc la carte Tombeau et la place dans son camp.
En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le médaillon qui remporte le combat.
Après le combat, chaque joueur remet son aventurier dans son camp, tandis que tous les alliés, animaux et morts-vivants présents dans le tombeau sont mis à la défausse. Les papyrus utilisés ne sont pas mis à la défausse, mais retirés de la partie face visible.
Puis le joueur qui a le médaillon le donne à son adversaire et un nouveau tour commence !
Une fois par partie, le joueur qui a le médaillon peut décider de ne pas ouvrir de tombeau, généralement parce qu’il a moins de forces dans son camp que son adversaire, et qu’il sent qu’il a peu de chances de gagner un combat. Dans ce cas, il annonce qu’il passe, et se sépare de son jeton « passe ».
Puis il garde le médaillon et un nouveau tour commence.
Dès qu’un joueur gagne sa quatrième carte Tombeau, il remporte la partie !
Le matériel du jeu de base est le suivant :
- 4 grandes cartes Aventurier (format double),
- 7 grandes cartes Tombeau (format double),
- 80 cartes de pioche,
- 10 cartes Papyrus,
- 8 pièces,
- un médaillon,
- le livret de règles.
Il s’agit d’un module de 32 cartes que vous pourrez ajouter au jeu de base pour aller encore plus loin et expérimenter une ambiance différente, faisant référence à une autre mythologie peuplée de créatures terrifiantes et de dieux maléfiques très anciens : celle du Mythe de Cthulhu, créé par l’écrivain américain H. P. Lovecraft.
En jouant avec cette extension, l’un des aventuriers est un adepte du Mythe dirigeant une secte d’adorateurs et cherchant à utiliser les trésors présents dans les tombeaux pour mener à bien ses plans diaboliques. Son adversaire tente de l’en empêcher avec l’aide d’une poignée d’érudits et d’investigateurs courageux.
En plus des cartes du jeu de base (dont deux des tombeaux sont remplacés par des versions alternatives), chaque joueur dispose d’une pioche de dix cartes spécifiques comprenant des alliés, des pièges et un équipement, dans laquelle il pioche une carte par tour. Les trois papyrus reçus par le joueur cultiste en début de partie ne proviennent pas des papyrus habituels, mais de six papyrus « Mythe de Cthulhu » invoquant des avatars de terribles divinités comme Nyarlathotep et Yig ou lançant des sorts semant la mort et la folie.
Impossible en effet d’évoquer le Mythe de Cthulhu sans parler de folie : le module inclut donc une règle introduisant cette nouvelle menace pour les Alliés.
Le matériel de l’extension est le suivant :
- 10 cartes spéciales pour l’investigateur,
- 10 cartes spéciales pour le cultiste,
- 6 cartes Papyrus pour le cultiste,
- 2 cartes Tombeau (format double),
- 4 carte Esprit,
- 8 jetons « folie »,
- un médaillon alternatif,
- le livret de règles.
Il a eu lieu sur Ulule, en partenariat avec les Éditions Sans Détour. La campagne a très bien fonctionné, allant bien au-delà de nos espérances, ce qui a permis de produire le jeu et de nombreux bonus. Bien que la campagne soit terminée, vous pouvez y accéder en cliquant sur ce lien. Celles et ceux qui y ont participé ont reçu le jeu avant sa mise sur le marché ainsi que les exclusivités suivantes.
● Quatre nouvelles cartes à inclure à la pioche : l’Occultiste, le Cobra royal, la Volée d’aiguilles et le Scarabée géant, détruisant un mort-vivant adverse et combattant ensuite à vos côtés.
Ces cartes présentes en un seul exemplaire dans la pioche et légèrement plus puissantes que les cartes du jeu de base apportent un élément de surprise supplémentaire lors des Phases de camp et de tombeau.
● Deux papyrus, Sagesse de Thot, qui empêche les pièges posés par votre adversaire de se déclencher, et Avatar d’Isis, dont la force augmente pour chaque allié féminin présent dans le tombeau et dont vous pouvez admirer la magnifique illustration ci-contre.
Là aussi, deux nouvelles surprises potentielles lors de la pose des gardiens.
● Un nouveau type de cartes, les équipements, renforçant les possibilités de votre camp (l’Avion, le Camion, la Grue et le Bivouac) ou celles de votre équipe à l’intérieur des tombeaux (le Grappin, la Grenade incendiaire et la Mitraillette). Quant à la Dynamite, elle vous permet de faire sauter l’un des quatre équipements de camp de votre adversaire.
Les huit équipements sont disponibles en un exemplaire chacun en début de partie, et chaque joueur en choisit un par tour. Les quatre équipements servant à améliorer le camp peuvent être utilisés tout au long de la partie, tandis que les quatre autres sont à usage unique.
Les équipements apportent un degré de profondeur supplémentaire par rapport au jeu de base, en permettant (1) une gestion de la Phase de camp plus fine, notamment en termes de ressources (pièces et cartes), (2) des synergies avec les cartes de base, et (3) des Phases de tombeau encore plus serrées et tactiques.
● Un tapis de jeu matérialisant les différentes zones : camp de chaque joueur, tombeau, pioches, défausse...
● Une boîte « de luxe », avec vernis sélectif et intérieur thermoformé.
● Quatre cartes Aventurier avec des noms et des illustrations différentes.
En résumé, nous avons conçu l’extension et les différentes cartes promotionnelles pour vous donner la possibilité de moduler votre expérience de jeu selon vos préférences et vos envies :
- jouer uniquement avec le jeu de base plus les quatre cartes de pioche supplémentaires et les deux nouveaux papyrus pour ajouter encore de la diversité mais en gardant le niveau de jeu initial ;
- inclure aussi les équipements pour ajouter une dimension de gestion des Phases de camp, et avoir des Phases de tombeau encore plus tactiques ;
- ajouter enfin le module « Mythe de Cthulhu » pour modifier l’ambiance et atteindre le niveau de jeu le plus élevé, qui satisfera les joueurs les plus expérimentés et exigeants en termes d’options possibles et de choix stratégiques.
Suivez toutes les informations au jour le jour sur la page Ulule du projet et sur la page Facebook de l’éditeur.
Voilà pour cet aperçu du système de jeu de La Vallée des Rois. Nous espèrons vous avoir donné envie de découvrir le jeu et de vous lancer dans l’aventure. Si c’est le cas, nous vous donnons rendez-vous très bientôt dans les sables brûlants de la vallée des rois !
Un jeu de Pascal Bernard et P.O. Barome
Illustrations de Sylvain Guinebaud © The Red Joker
Contact - Mentions légales - Site réalisé par P.O. Barome et optimisé pour Firefox.